Databasert enarmet banditt

Databasert enarmet banditt

Mange moderne enarmede banditter er utviklet for å se ut som de gamle mekaniske designene, men de jobber etter et helt annet konsept. Utfallet av hvert trekk styres faktisk av en sentral datamaskin inne i utstyret, ikke av hjulenes bevegelse.

Datasystemet bruker handlingsmotorer for å snu hver hjul og avslutte den med den faste faktoren. Spissmotorer drives av korte digitale pulser av elektrisk energi administrert av datasystemet, i stedet for den skiftende elektriske eksisterende som driver en vanlig elektrisk motor. Disse pulsene flytter motoren i et trinn, eller trinn, med stor nøyaktighet (se Introduksjon til tips til motorutstyr for å finne ut mer).

Men selv om datasystemet informerer hjulene om hvor de skal avsluttes, er ikke videospillene forhåndsprogrammert til å betale ut på et bestemt tidspunkt. En vilkårlig tallgenerator i hjertet av datasystemet sørger for at hvert trekk har en tilsvarende sjanse til å treffe merket.

Når salgsautomaten slås på, spytter tilfeldig tallgeneratoren ut sifre (normalt mellom 1 og et antall milliarder) flere ganger i sekundet.Bli med oss https://spilleautomaternorske.com/kronesautomaten/ Nettsted Umiddelbart du trekker armen tilbake (eller trykker på bryteren), dokumenterer datamaskinen de neste par tallene fra den vilkårlige tallgeneratoren. Etter det mater den disse tallene via et enkelt program for å identifisere hvor hjulene skal stoppe.

Akkurat her er nøyaktig hvordan hele prosessen foregår i et typisk trehjuls utstyr.

  • Du tegner administreringen, og datamaskinen registrerer følgende 3 tall fra tilfeldig tallgeneratoren. Det første tallet brukes til å finne ut posisjonen til det første hjulet, det andre tallet brukes for det andre hjulet og det tredje tallet brukes for det tredje hjulet. For dette eksemplet, la tillat oppgi at starttallet er 123 456 789.
  • For å finne ut innstillingen til den første rullen, skiller datasystemet det aller første vilkårlige tallet med en angitt verdi. Vanligvis deler enarmet banditt med 32, 64,128, 256 eller 512. I dette tilfellet vil vi si at datamaskinen skiller med 64.
  • Når datamaskinen skiller det vilkårlige tallet med den etablerte verdien, registrerer den resten av kvotienten. I vårt eksempel oppdager den at 64 går inn i 123 456 789 et totalt beløp på 1 929 012 ganger med en rest på 21.
  • Resten kan selvsagt ikke være mer enn 64 eller mindre enn 0, så det er bare 64 mulige resultater av denne beregningen. De 64 mulige verdiene fungerer som stopp på et stort virtuelt hjul.
  • Hvert av de 64 stoppene på det virtuelle hjulet tilsvarer blant de 22 avslutningene på det faktiske hjulet. Datamaskinen søker råd fra en tabell som informerer den om hvor langt den virkelige snellen skal flyttes for en bestemt verdi på nettspolen. Fordi det er langt flere digitale avslutninger enn faktiske avslutninger, vil noen av de faktiske avslutningene være knyttet til mer enn ett digitalt stopp.

Datasystemer har gjort salgsautomater mye mer tilpasningsdyktige. For eksempel kan spillere for øyeblikket satse penger rett fra en betalingskonto, i stedet for å gå ned mynter for hvert trekk. Spillere kan på samme måte holde et øye med suksess og tap mer praktisk, og det samme kan nettkasinoene. Operasjonen er likeledes enklere hos moderne produsenter – hvis de vil, kan spillere bare trykke på en bryter for å spille et spill, i stedet for å trekke avtalen med.

Blant de største fordelene med datasystemet for utstyrsprodusenter er at de enkelt kan konfigurere hvor ofte maskinen betaler (hvor løs eller begrenset den er). I den følgende delen skal vi se hvordan dataprogrammet kan settes opp for å endre fruktmaskinens sjanser for å treffe blink.

Hva er oddsen?

I en moderne enarmet banditt avhenger sjansene for å treffe et spesifikt ikon eller en blanding av symboler på hvordan det digitale hjulet er etablert. Som vi så i det siste området, kan hvert stopp på den faktiske spolen representere mer enn ett stopp på den digitale spolen. Enkelt sagt, sannsynligheten for å slå et bestemt bilde på den faktiske hjulet avhenger av antallet virtuelle avslutninger som tilsvarer det faktiske stoppet.

I en vanlig vektet spilleautomat tilsvarer den ledende premieutgangen (den med det høyest betalende premiebildet) for hvert hjul kun én digital avslutning. Dette betyr at muligheten for å treffe jackpotbildet på ett hjul er 1 av 64. Hvis hvert av hjulene er etablert på samme måte, er sjansen for å treffe merkebildet på alle tre hjulene 1 av 643, eller 262.144. For utstyr med en større belønning kan den digitale snellen ha mange flere stopp. Dette reduserer sannsynligheten for å vinne den belønningen betydelig.

De tapende blanke avslutningene over og under premiebildet kan tilsvare flere virtuelle avslutninger enn forskjellige andre bilder. Følgelig er det mest sannsynlig at en spiller slår de tomme stoppene som er ideelle ved siden av den vinnende avslutningen. Dette skaper et inntrykk av at de “bare gikk glipp av” potten, noe som motiverer dem til å fortsette å spille, selv om avstanden til de virkelige sluttene er irrelevant.

Et utstyrs program er grundig laget og evaluert for å oppnå en bestemt tilbakebetalingsprosent. Tilbakebetalingsdelen er prosenten av kontantene som settes inn som på et tidspunkt blir utbetalt til spilleren. Med en tilbakebetalingsandel på 90, for eksempel, ville gamblingbedriften helt sikkert ta rundt 10 prosent av alle kontanter som settes inn i spilleautomatene og dele ut de andre 90 prosentene. Med enhver tilbakebetalingsprosent under 100 (og de er alle under 100), vinner kasinosiden over tid.

I mange gamblingterritorier krever forskriften at tilbakebetalingsprosentene skal være over et bestemt nivå (vanligvis et sted rundt 75 prosent). Tilbakebetalingsprosenten i de fleste gamblingbedrifter er mye høyere enn minimums– ofte i 90- til 97-prosent-området. Kasinosider ønsker ikke at enhetene deres skal være mye strammere enn sine konkurrenters utstyr, ellers vil spillerne ta tjenesten deres andre steder.

Odsen for en bestemt fruktmaskin er innebygd i programmet på produsentens databrikke. I de fleste tilfeller kan ikke nettkasinoet transformere oddsen på en produsent uten å erstatte denne brikken. Til tross for populær mening, er det ingen måte for kasinoet å øyeblikkelig “stramme opp” en produsent.

Produsenter løsner heller ikke av seg selv. Det vil si at det ikke er mer sannsynlig at de betaler jo lenger du spiller. Siden datamaskinen alltid trekker opp nye tilfeldige tall, har du spesifikt den samme muligheten til å gjøre den rik hver gang du trekker håndtaket. Konseptet om at en maskin kan være “klar til å betale” er gjort i spillerens hode, minimum i det vanlige systemet.

Når du treffer den enarmede banditten i et gamblingetablissement, har du dusinvis av videospillalternativer. Utstyr kommer med forskjellige varianter av hjul, for eksempel, og mange av dem har mange betalingslinjer.

Mange enheter med flere betalingslinjer lar spillere velge antall linjer som skal spilles. For minimumsinnsatsen teller bare den ensomme linjen som går rett over hjulene. Hvis spilleren legger inn mer penger, kan hun eller han spille de ekstra horisontale linjene over og oppført under den primære gevinstlinjen eller de vinklede linjene som møter hjulene.

For maskiner med flere innsatsalternativer, enten de har flere betalingslinjer eller på annen måte, vil spillere normalt være kvalifisert for maksimal premie akkurat når de gjør den optimale innsatsen. Derfor anbefaler gamblingspesialister at spillere alltid satser det optimale.

Det er flere forskjellige utbetalingssystemer i moderne fruktautomater. En vanlig flat topp eller straight spilleautomat har et samlingsutbetalingsbeløp som aldri forvandles. Jackpotbetalingen i en dynamisk maskin øker på den annen side kontinuerlig ettersom spillere legger enda mer penger i den, helt til noen vinner alt og potten tilbakestilles til en begynnelsesverdi. I ett vanlig progressivt oppsett er mange produsenter koblet sammen i ett datasystem. Pengene som legges inn i hvert utstyr øker hovedpotten. I noen enorme progressive videospill kobles enheter fra forskjellige gamblinginstitusjoner over hele en by eller kanskje en stat.

Noen spilleautomatvarianter er kun visuelle. Videospilleautomater fungerer på samme måte som vanlige enheter, men de har et videobilde i stedet for å snu hjulene. Da disse spillene først dukket opp, var spillerne ekstremt mistroende til dem; uten de roterende hjulene virket det som om spillene var rigget. Selv om hjulene og håndtakene i moderne enheter er helt unødvendige for utfallet av spillet, inkluderer produsenter dem vanligvis bare for å gi spillerne inntrykk av kontroll.

Dette er bare noen av dagens foretrukne portvarianter. Videospillprodusenter fortsetter å etablere nye typer enheter med spennende spinn på det tidløse videospillet. Mange av disse variantene er utviklet rundt spesifikke stiler. Det finnes nå spilleautomater basert på TV-programmer, kasinopoker, craps og hesteveddeløp, bare for å nevne noen.

For å få mer informasjon om moderne fruktmaskin, inkludert strategier for å øke vinnersjansene dine, ta en titt på lenkene på følgende side.

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *